Grandeur Nature : Pot d'or

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 Les compétences

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Jonathan le organisateur
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MessageSujet: Les compétences   Sam 29 Mar 2008, 11:22 pm

Compétences Armées (longueur de l’arme)
Les compétences armées sont celles qui permettent au personnage de pouvoir faire 1 point de dégât par niveau d’utilisation. Si le personnage n’a pas la cible, il ne peut effectuer qu’un « Douleur » a ça cible et cela ne lui fait pas perdre de point de vie.
40 cm et moins
Toute arme de 40 cm et moins. Dague, martelet, flèche.
41 à 90 cm
Toute arme de plus de 40 cm mais de moins de 90. Épée courte, masse, marteau, hache, pique.
91 à 140 cm
Toute arme de plus de 90 cm mais de moins de 140 cm. Épée longue, fléau d’arme, étoile du matin, marteau ou hache de guerre.
141 cm et plus
Toute arme de plus de 140 cm. Arme d’hast, lance, double fléau, bilame, arme exotique.
Tir à l’arc
Permet de tirer à l’arc.
Armes de jet
Permet de lancé toute arme se lançant (n’aillent pas de matériaux durs pouvant blesser.)
Bâton
Permet d’utiliser un bâton. Le bâton n’offre malheureusement pas de possibilité de faire plus de dégâts.

Compétences Martiale(longueur de l’arme)
Techniques
Les techniques guerrières sont des pouvoir nécessitant un point de vie pour les activer.
Niveau 1. Vous connaissez 1 technique. Le temps de concentration est de 20 secondes
Niveau 2. Vous connaissez 2 techniques de plus. Le temps de concentration est de 15 secondes.
Niveau 3. Vous connaissez 3 techniques de plus. Le temps de concentration est de 10 secondes.
Ambidexterie
Permet d’utiliser 2 armes en même temps.
Niveau 1. 2 armes de moins que 41 cm.
Niveau 2. 1 arme de 90 cm et moins et une de 41 cm et moins.
Niveau 3. 1 arme de 140 cm et moins et une de 90 cm et moins.
Attaque sournoise
Permet de faire une attaque dans le dos de la personne et sans qu’elle sache que l’on est là. On doit faire l’attaque avec une arme de moins de 91 cm. (Contondant, tranchant, perforant)
Niveau 1. Coup assommant : Assommer une personne 10 seconde. La première douleur réveil.
Niveau 2. Coup tranchant : Coupe les points de vie restant de moitié (au plus bas)
Niveau 3. Coup perforant : Attaque fatalement une personne la mettant ç –1 point de vie.
Petit bouclier
Permet de manier un bouclier de 25 cm de rayon et moins.
Bouclier moyen
Permet de manier un bouclier de 45 cm de rayon et moins.
Grand bouclier
Permet de maniée un bouclier de 60 cm de rayon ou plus.
Port d’armure lourd
Permet de porter une armure lourde. La maille, l’écailles, les plaques ou la plate.

Compétences Physiques
Vol à la tire
Sans cette compétence on doit essayer de voler pour vrai la cible. Si on laisse ca main sans être arrêter le temps demander, la personne nous donne sa bource ou un objet qui se trouve dans son sac.
Niveau 1. 7 secondes
Niveau 2. 5 secondes
Niveau 3. 3 secondes
Esquive
Permet d’esquiver des coups pendent un combat. Les esquives se régénèrent à la fin du combat ou après 5 minutes. Si on n’oublie d’annoncé ses esquives dès le premier coup, on perd ses esquives.
Niveau 1. 1 esquive
Niveau 2. +2 esquives
Niveau 3. +2 esquives
Maîtrise des cordes
Permet d’attacher une cible sans qu’elle ne puisse se libérer. Les chiffons demandent 3 de force pour être briser, pour la corde c’est 4. Attention : Ne jamais attacher quelqu’un pour vrai ni mettre de corde sur la gorge!!!
Évasion
Permet de s’enfuir de liens ou d’une étreinte. De certain piège aussi mais pas tous.
Constitution
Donne 1 point de vie supplémentaire par niveau.
Endurance
Donne une endurance au personnage ralentissant les poisons, les maladies et la mort.
Niveau 1. Permet de continuer de marcher difficilement alors que l’on est à 0 pv. +1 pointe de vie contre les poisons et les maladies.
Niveau 2. +3 points de vie contre les poisons et les maladies. + 2 points de vie.
Niveau 3. Permet de continuer de marcher difficilement alors que l’on est à -3 pv. Permet de se battre encore quand on est à 0 pv.
Second Souffle
Une fois par jour vous pouvez récupérer la moitié de vos points de vie total en 1 minute. Au plus haut.

Compétences Mentales
Alchimie
Avec un pilon et un mortier, vous pouvez faire des potions alchimiques. Quand les points volonté vous manquent, vous n’avez plus les composants ni envie de faire des potions.
Niveau 1. Vous connaissez 2 potions. Chaque potions vous coûtent deux points de volonté faire. Chaque potion prend 15 minutes.
Niveau 2. Vous connaissez 3 potions de plus. Chaque potions vous coûte deux points de volonté faire.
Chaque potion prend 10 minutes.
Niveau 3. Vous connaissez 4 potions de plus. Chaque potions vous coûte un point de volonté faire. Chaque potion vous prend 10 minutes.
Linguistique
Compétence des scribes et des étudiants.
Niveau 1. Vous savez lire et écrire
Niveau 2. Vous avez créé votre propre code secret.
Niveau 3. Vous pouvez décoder les langages inconnus.
Volonté de fer
Donne 1 point de volonté supplémentaire par niveau.
Diagnostique
Compétence des guérisseurs et des enquêteurs pour comprendre ce que les blessés et les morts ont à leur dire.
Niveau 1. Permet de voir si une cible est encore vivante ou pas
Niveau 2. Permet de voir le nombre de point de vie restant de la cible, connaître si cible est malade ou empoisonné.
Niveau 3. Permet de voir le nombre de points de vie manquant a la cible et la cause de ses blessures (arme, magie, poison…)
Identification
Permet de connaître a quoi servent et ce que sont les objets trouvés. Cela ne dit pas leur valeur ni ne permet d’utiliser les objets magiques.
Connaissances
Vous connaissez plusieurs chose, celles-ci sont varier, mais elles sont sur car vos recherches les ont prouvées.
Niveau 1. 1 connaissance au hasard
Niveau 2. 2 connaissances au hasard ou 1 sur demande.
Niveau 3. 3 connaissances au hasard ou 1 sur demande + 2 au hasard.
Estimation
Permet d’estimer la valeur réelle des objets. Cela ne donne pas d’information sur l’objet ni comme l’utiliser.

Compétences Sociales
Compétences des gens aiment communiquer et comprendre les autres.
Rhapsodie
Avec votre voix ou un instrument vous pouvez jouer des mélodies magiques. Quand les points mana vous manquent, vous n’êtes plus inspiré et n’êtes plus enclin à jouer. (Vous avez Faculté de barde)
Niveau 1. Vous connaissez 1 mélodies. Chaque mélodie vous coûtent deux points de mana faire. Chaque mélodie 45 seconde à faire.
Niveau 2. Vous connaissez 2 mélodie de plus. Chaque mélodie vous coûtent un points de volonté faire.
Chaque mélodie prend 45 seconde
Niveau 3. Vous connaissez 3 potions de plus. Chaque mélodie vous coûte un point de volonté faire. Chaque potion vous prend 30 secondes
Faculté de barde
Permet de redonner du courage et de la volonté a ceux qui entend la chanson ou l’histoire. 1 point par 15 minutes.
Renseignements
Permet de savoir des ouis-dires sur ce qui se passe ces temps-ci, ces informations ne sont pas sûr et viennent d’un peu partout.
Commérages
Permet de propager 3 ouis-dires sur ce qui se passe ces temps-ci, ces informations n’on pas besoin d’être sûr.
Empathie Racial
Une race par niveau vous aime bien.
Marchandage
Permet d’ajouté de la valeur lors de la vente et d’en enlever lors de l’achat.
Niveau 1 +50% -25%
Niveau 2 +100% -50%
Niveau 3 +200% -75%
Psycologie
Permet de poser des questions précises auxquelles vous pouvez détecter si cela est vrai ou pas. 1 question, par cible, par niveau.

Compétences Mystiques
Compétences des magiciens et des adeptes de sciences occultes.
Sorcellerie
Avec une baguette magique de 30cm vous pouvez faire de la magie. Quand les points mana vous manquent, vous n’avez plus l’énergie magique pour vous exécutez.
Niveau 1. Vous connaissez 4 sorts. Chaque incantation vous coûtent deux points de mana faire. Chaque incantation 20 seconde à faire.
Niveau 2. Vous connaissez 4 sorts de plus. Chaque incantation vous coûte deux points de volonté faire.
Chaque sort prend 15 secondes.
Niveau 3. Vous connaissez 4 sort de plus. Chaque incantation vous coûte un point de mana faire. Chaque incantation vous prend 10 secondes
Être magique
Vous avez 1 point de mana supplémentaire par niveau.
U. d’objet magique
Permet d’utiliser les objets magiques, or vous ne savez pas comment vaux l’objet ni a quoi il sert.
Songe
Pendant que vous dormez vous voyez des choses. Vous pouvez communiquer avec les esprits ou avec d’autre créature. Au matin, tout s’éclaircient. Venez voir le MJ.
Sens Mystiques
Vous pouvez sentir ce qui est magique en vous concentrant et en touchant 10 secondes.
Rituel
Vous pouvez récupéré pendent un rituel magique intense du mana.
Niveau 1. 1 point par 15 minutes
Niveau 2. 1 point par 10 minutes
Niveau 3. 1 point par 5 minutes
Élément focus
Vous avez deux sorts de plus dans une sphère élémentaire.

Compétences Spirituelles
Chamanisme
Avec de l’encens et votre symbole sacré vous pouvez faire des prières et invoquer les esprits et leur pouvoir. Quand les points volonté vous manquent, votre foi est faible et vous n’attirez plus les esprits.
Niveau 1. Vous connaissez 3 prières. Chaque prière vous coûte un de volonté faire. Chaque prière prend 20 minutes.
Niveau 2. Vous connaissez 3 prières de plus. Chaque prière vous coûte un point de volonté faire. Chaque prière prend 20 minutes.
Niveau 3. Vous connaissez 3 prières de plus. Chaque prière vous coûte un point de volonté faire. Chaque prière vous prend 15 minutes.
Vadé rétro
Permet d’affecter les mort-vivants, les esprits ou les créatures du mal par la volonté. L’effet fonctionne que si on utilise le bon nombre de point de volonté. On peut combiner plusieurs vadé-rétro ensemble un seul effet, sois le plus bas niveau.
Niveau 1. Garde à distance une cible pendant 5 minutes maximum.
Niveau 2. Repousse une cible. Pendant 30 secondes maximum.
Niveau 3. Détruit une cible. Instantané.
Cérémonie
Permet de redonner tous les points de volonté aux célébrants d’une messe, d’un enterrement ou d’un baptême par exemple. La célébration doit durée 30 minutes.
Oracle
Vous pouvez communiquer, lors d’une longue prière d’une heure, avec votre dieu ou votre esprit. Chaque croyant vous aidant dans la prière, réduit le temps de 3 minutes.
Sens du danger
Permet de résister aux attaque sournoise ou au piège.
Niveau 1. 1 fois par heure
Niveau 2. 3 fois par heure
Niveau 3. 5 fois par heure
Méditation
Permet de régénéré vos points de volonté.
Niveau 1. 1 point par 15 minutes
Niveau 2. 1 point par 10 minutes
Niveau 3. 1 point par 5 minutes
Protection vs élément
Une sphère élémentaire vous affecte de moitié. (en temps, en dégâts ou en effet)

Compétences Utilitaires
Réparation
Permet de rafistoler une armure.
Niveau 1. 1 point par 30 minutes
Niveau 2. 1 point par 20 minutes
Niveau 3. 1 point par 10 minutes
Premiers soins
Permet de soigner une fois par agression une cible.
Niveau 1. 1 points pour 15 minutes
Niveau 2. 2 points pour 15 minutes
Niveau 3. 3 points pour 15 minutes
Cuisine
Permet de faire des plats succulent a partire de 3 ingrédients. Donne bon goût aux potions d’alchimie.
Technique du feu
Permet d’allumer une bougie, une torche ou un feu avec des allumettes ou un briquet. Une boule de feu peut faire aussi mais c’est difficile à faire du feu quand on n’a pas de magie ou de technologie.
Trésor aléatoire
En vous promenant, vous avez trouvé : Un trésor… mais vous ne serez ce que c’est qu’au GN !
Chance
Une fois par jour, vous pouvez reprendre n’importe quelle action dénotant d’un peu de chance.
Bource
Vous avez de l’argent de départ de plus dépendamment du niveau à la solde.
Niveau 1 : +3
Niveau 2 : +3
Niveau 3 : +4
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